Vampires Dawn Online - Forum - Fragen - Guide (FAQ)00:21:33, Okt 28
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:30:36, Feb 10 2020
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:31:01, Feb 10 2020
1. Erste Schritte
1.1 Was sollte ich als erstes machen?
Zuletzt aktualisiert: 10.02.2020 (Runde 133)


Zunächst einmal,

willkommen bei VDO!


Bevor du richtig mit dem Spiel loslegst, solltest du dir die Hilfe des Spiels anschauen. Dort dürftest du einen ersten Überblick über die verschiedenen Elemente des Spiels erhalten.

Auch ein Stöbern im Forum könnte nicht schaden.


Nun solltest du schauen, dass du einen praktischen Einstieg in das Spiel findest. Baue einige Burgen (es empfiehlt sich maximal 4 zu bauen, damit du nicht den Noobschutz verlässt), baue dein Schloss ein wenig aus und probiere einfach ein wenig herum.

Wenn du deine erste Runde als Proberunde betrachtest wirst du schnell mit VDO zurechtkommen.

Zu guter Letzt sei es dir ans Herz gelegt, mit anderen Spielern zu reden. Nutze das Nationsforum und mache erste Bekanntschaften, oder poste im Forum. Die Community heisst jeden herzlich willkommen, der sich halbwegs leserlich zu Wort meldet ;)






1. Erste Schritte
1.2 Burgen bauen?
Zuletzt aktualisiert: 10.02.2020 (Runde 133)


In VDO beziehen Spieler ihr Einkommen vornehmlich aus Dörfern, welche auf der Landkarte verstreut sind. Um aber die Kontrolle über diese Dörfer zu erhalten, ist es von Nöten in ihrer Nähe eine Burg zu bauen.

Sobald das geschehen ist werden die Dorfbewohner jeden Tick Steuern an den beherrschenden Spieler entrichten.

Burgen werden von Bautrupps errichtet. Diese kann man unter dem Menüpunkt Einheiten für 1000 Filar rekrutieren.

Nun muss man sich auf der Landkarte eine Provinz aussuchen, welche noch unbesiedelte Dörfer besitzt und die neue Heimat werden soll. In dieser Provinz muss man den Bautrupp über den entsprechenden Button stationieren.

Sobald sich der Bautrupp in der Provinz aufhält, erscheint über den freien Dörfern eine Schaltfläche zur Besiedelung. Drücke diese und sei nunmehr der stolze Besitzer einer neuen Burg.





1. Erste Schritte
1.3 Schloss ausbauen?
Zuletzt aktualisiert: 10.02.2020 (Runde 133)


In VDO gibt es nicht nur Burgen, sondern auch Schlösser. Ein Schloss ist die Operationsbasis eines Spielers, und steht in der Heimatprovinz seiner Nation zusammen mit den Schlössern seiner Nationsmitglieder.

Schlösser verhalten sich ähnlich wie Burgen, allerdings gibt es auch Unterschiede.



Ein Schloss kann niemals erobert werden. Wird das Schloss erfolgreich angegriffen, wird ein Teil des Geldvorrats des Spielers vom Angreifer erbeutet.



Das Schloss eines Spielers kann auch ausgebaut werden. Jeder Schlossausbau bietet einem Spieler einzigartige Vorzüge.

Schlossausbauten können 2 mal erweitert werden, wodurch sich ihr Effekt verstärkt oder erweitert. Die einzelnen Schlossausbauten sind:



Haupthaus - Das Haupthaus schaltet rassenspezifische Vorteile wie das Umwandeln, Aussaugen oder Umsiedeln von Einwohnern. Auch der Ausbau von Dörfern mit Häusern und Silberminen benötigt ein Haupthaus entsprechender Stufe.

Einheitengebäube (Kaserne/Gruft/Ritualplatz) - Erlaubt das Rekrutieren von Miliäreinheiten die stärker als Söldner sind. Jede Erweiterung fügt zusätzliche Einheiten hinzu.

Dungeon - Der Dungeon reduziert die Anzahl an Filar, die bei einem Spieler geplündert werden können. Jede Stufe halbiert die Anzahl an plünderbaren Filar.

Laden - Erlaubt den Erwerb von Gegenständen. Jede Erweiterung fügt zusätzliche Gegenstände hinzu.

Folterkammer - Erlaubt es, im Kampf Gefangene zu machen, die wertvolle Informationen preisgeben können. Jede Stufe erhöht die Anzahl an Zellen sowie die Foltermöglichkeiten

Mauer - Reduziert die Verluste an Einheiten bei Verteidigungen. Jede Stufe verringert die Verluste um 30%. Für Spieler die ihre Provinzen verteidigen essentieller Schlossausbau!



Der erste Schlossausbau kostet 1000 Filar. Jeder weitere kostet das 1,5fache des letzten Ausbaus.



1 - 1000 Filar

2 - 1500 Filar

3 - 2250 Filar

4 - 3375 Filar

5 - 5062 Filar

6 - 7593 Filar

7 - 11390 Filar

8 - 17085 Filar

9 - 25628 Filar

10 - 38443 Filar

11 - 57665 Filar

12 - 86497 Filar

13 - 129746 Filar

14 - 194619 Filar

15 - 291929 Filar

16 - 437893 Filar

17 - 656840 Filar

18 - 985261 Filar



Im Falle eines Fehlklicks oder einer strategischen Maßnahme ist es auch möglich, einen bereits gebauten Ausbau für 2000 Filar wieder zu entfernen.

Der neue Ausbaukostenpreis fällt zurück auf die vorherige Stufe.





1. Erste Schritte
1.4 Was sind diese "Heiligtümer
Zuletzt aktualisiert: 10.02.2020 (Runde 133)


Wenn du die Hintergrundgeschichte zu VDO kennst weisst du, dass die drei Fraktionen sich im Kampf um eine magische Steintafel befinden. Diese ist in 9 Teile zersprungen.

Es gibt neun Dörfer auf der Karte, die jeweils eines dieser Teile beinhalten. Diese nennt man Heiligtümer, oder auch BS (für Bruchstück).

Jedes Bruchstück beschert der Nation, die es beherrst, jede Runde einen Ritualpunkt. Hat eine Nation eine bestimmte Anzahl an Ritualpunkten angesammelt, hat sie die Runde gewonnen.

Es gibt noch 6 weitere Heiligtümer, die 6 Elementarschreine. Diese sind für den Sieg nicht von Bedeutung, bescheren ihrer Nation aber einzigartige Vorteile.


Eine Übersicht über die aktuelle Lage der Heiligtümer findest du hier.
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:31:27, Feb 10 2020
2. Jenseits des Noobschutzes
2.1 Wie greife ich an?



Um einen Spieler anzugreifen braucht man zunächst eine Armee.

Wenn du weisst, welches Dorf / Schloss du angreifen möchtest, reicht es nun auf ebenjenes zu klicken. In der Dorfansicht wird eine Angriffsschaltfläche zu finden sein, über welche man die angreifende Armee auswählt.

Wenn genug AP vorhanden sind um den Angriff durchzuführen, kann man ihn nun bestätigen, und der Angriff wird durchgeführt. Es sollte nun der Kampfbericht zu sehen sein.





2. Jenseits des Noobschutzes
2.2 Wie plündere ich?



Kurz gesagt, man plündert indem man das Schloss seines Opfers angreift. Dieses steht in der Heimatprovinz seiner Nation. Sollte der Angriff erfolgreich sein, verliert der Spieler nicht das Schloss, sondern einen Teil des dort gelagerten Geldes.

Dieser Teil ist bedingt durch die Ausbaustufe seines Dungeons.

Stufe 0 -> 50% des gehorteten Geldes.
Stufe 1 -> 25% des gehorteten Geldes.
Stufe 2 -> 12,5% des gehorteten Geldes.
Stufe 3 -> 6,25% des gehorteten Geldes.

Des weiteren geht ein Anteil des Geldes beim Plündern verloren. Dieser Anteil wird aus dem geplünderten Betrag berechnet, und fällt erst bei hohen 6- oder 7-stelligen Beträgen ins Gewicht.





2. Jenseits des Noobschutzes
2.3 Ich kann Spieler XXX nicht angreifen..

Der Spieler befindet sich höchstwahrscheinlich noch im Noobschutz. Lediglich ein von ihm gehaltenes Heiligtum könnte angegriffen werden, da Heiligtümer nicht durch den Noobschutz betroffen werden.

Sollte der Spieler nicht mehr im Noobschutz sein, kann auch Frieden zwischen euren Nationen herrschen.

In dem Fall muss man warten, bis sich dieser Status ändert, um kriegerische Handlungen durchzuführen. Zu guter letzt kann der Spieler auch im Urlaubsmodus sein. Der Urlaubsmodus dauert maximal 14 Tage an.
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:31:57, Feb 10 2020
3. Allgemeine häufige Fragen
3.1 Da ist ein Spieler, der mich immens viele AP zum angreifen kostet, obwohl er viele Burgen hat..?



Die Angriffskosten hängen nicht nur mit der Burgenanzahl, sondern auch von der Bevölkerung eines Spielers zusammen.
In früheren Runden gab es deshalb sogar die extremen Angriffskosten von 200Ap auf Spieler, die ihre gesamte Bevölkerung umgewandelt hatten.
Zurzeit kann man aber 20% seiner Bevölkerung nicht anrühren, weswegen das nicht vorkommen dürfte.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.2 Werden immer alle Bluttränke/Flammentränke in einem Kampf verbraucht?



Ja, werden sie; mit der Einschränkung das nie mehr Flammentränke geworfen werden können als Einheiten in der Armee sind. Das selbe gilt für die Benutzung von Bluttränken.
Grundsätzlich gilt: Pro Einheit kann ein Gegenstand pro Sorte verwendet werden.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.3 Was sind "Quests"?



Hin und wieder kommt es vor, dass der Einwohner eines Dorfes ein dringendes Anliegen hat, das er nicht selbst erledigen kann.
Deshalb wird er dann euch fragen. Für die Erledigung von Quests gibt es immer kleinere Belohnungen, wie ein paar Filar oder Einheiten, die sich euch anschließen.

Gekennzeichnet sind solche Abenteuer mit einem entsprechendem Schriftzug in der Dörfer-Liste.
Um ein Quest zu beginnen, muss man das entsprechende Dorf besuchen und bei der Erklärung der Aufgabe den Button rechts daneben anklicken.

Pro Station stehen 361 Ticks (= 5 Tage) zur Beendigung der Quest zur Verfügung. Eine gestartete Quest kann nicht abgebrochen werden.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.3.1 Was bekommt man bei welcher Quest?


Im Forumbereich Archiv ist eine Auflistung aller Quests samt der jeweiligen Belohnungen und Kosten zu finden allerdings ohne Einteilung in die einzelnen Stationen.

Link zur Questliste





3. Allgemeine häufige Fragen
3.4 Wie gelange ich in den Urlaubsmodus?



In den Urlaubsmodus gelangt man, wenn man auf "Logout" klickt. Im anschließend erscheinendem Fenster auf den entsprechenden Radio-Button klicken und das Ganze über den "Auf Mission gehen" Button abschließen.
Der Urlaubsmodus dauert maximal 14 Tage. Er kann innerhalb der ersten 24h leicht wieder abgebrochen werden.

Ebenso dauert es 24h, bis der Urlaubsmodus tatsächlich aktiv wird, um Missbrauch vorzubeugen.
(Der Urlaubsmodus ist momentan deaktiviert)





3. Allgemeine häufige Fragen
3.5 Wie gelange ich in den Missionsmodus?



Beim Ausloggen hat man die Möglichkeit auf eine Mission zu gehen.
Durch die Bestätigung über den "Auf Mission gehen" Button, ist es dem Spieler 16 Stunden nicht möglich, Handlungen an seiner Armee, Diplomatie (als Herrscher) oder Sonstiges vorzunehmen.

Im Abschluss der Mission erhält man einen Bonus in Form von Filar, AP und einige Erfahrungspunkten für den Helden.

Missionen können nicht abgebrochen werden.
BEACHTE: Sollte es während der Missionszeit zu einem Serverabsturz kommen, wird die Missionszeit nicht weitergerechnet! Es kann daher vorkommen, dass die Mission länger dauert als ursprünglich erwartet.
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:32:15, Feb 10 2020
3. Allgemeine häufige Fragen
3.6 Wie erstelle ich eine eigene Nation?



Geh einfach in eine noch leere Nation, und wähle dich selbst zum Herrscher. Schon hast du deine eigene Nation.
Wenn du keine leere Nation mehr finden kannst, kannst du auch in eine bestehende gehen, welche wenige Mitglieder hat und versuchen dort Herrscher zu werden.

Alternativ fragst einen Admin, ob er dir noch eine Nation hinzufügt.
Um eine eigene Nation zu erstellen, sollte man sich schon möglichst früh vor Rundenbegin anmelden, da man dann größere Chancen hat eine leere Nation zu finden.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.7 Die aktuelle Runde ist beendet. Wann startet eine neue Runde?



Eine neue Runde startet meistens 2-3 Tage nach der Beendigung der alten Runde.
Es ist jedoch meistens 2 Tage vorher möglich, wieder einer Nation beizutreten und Startvorbereitungen zu treffen.
Der Start einer Runde wird über das Forum "Allgemeines" angekündigt. Im Ankündigungsthread sind auch die Änderungen zur neuen Runde erhalten.



3. Allgemeine häufige Fragen
3.8 Wie gelange ich als Vampir an Blut?



Um an Blut zu gelangen, benötigt man mindestens eine Vampireinheit.
Hat man die Gruft des Schlosses auf Stufe 1 (oder höher) gebracht, kann man Einwohner aussaugen.
Alternativ ist es möglich im Laden Stufe 1 Bluttränke zu kaufen. Ein Bluttrank besitzt jeweils die Blutmenge eines ausgesaugten Einwohners.
Wenn im Kampf Einheiten sterben, erhält man ebenfalls Blut.

Blutformel:
Neuer Blutpegel = 100 - 10/(S/Vampireinheiten + 10/(100-alter Blutpegel))

S entspricht hierbei den getöteten bzw ausgesaugten Einheiten oder den konsumierten Bluttränken.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.9 Was ist "Raserei"?



Raserei ist ein Zustand, den nur Vampire erlangen können.
Sie erreichen ihn, sobald ihr Blutpegel unter 0% sinkt.

Vampire mit Raserei erhalten +100% Angriffskraft, besitzen allerdings einen -20% Malus in der Verteidigung.
Ein angreifender Vampirspieler im Rasereizustand sollte niemals Bluttränke bei sich führen. Dieser würde VOR dem Kampf benutzt werden und somit den Bonus aufheben.

BEACHTE: "Blut: 0%" bedeutet NICHT Raserei! Erst wenn "Blut: Raserei" geschrieben steht, ist der Zustand aktiv!





3. Allgemeine häufige Fragen
3.10 Wie kann ich mich umbenennen?
Zuletzt aktualisiert: 10.02.2020 (Runde 133)



Man kann sich unter Einstellungen umbenennen, dies funktioniert jedoch nur solange die Runde noch nicht begonnen hat.
Bis zu 24 Stunden nach Beginn der Runde hat man noch die Möglichkeit sich durch einen Admin umbenennen zu lassen (einfach per Brief einen Admin anschreiben).
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:32:32, Feb 10 2020
3. Allgemeine häufige Fragen
3.11 Kann der Held auch sterben?



Helden sind keine Einheiten im klassischen Sinn, und können daher weder sterben, noch gefangen genommen werden.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.12 Ist die Erfolgsrate beim Foltern Zufall oder kann man sie steigern?



Ja, das Ergebnis des Folterns ist rein zufällig.
Hat man eine große Folterkammer, kann man zumindest das Resultat bei erfolgreichem Foltern festlegen.
Je weiter man die Folterkammer ausbaut, desto größer wird auch die Chance, Erfolg beim Foltern zu haben.






3. Allgemeine häufige Fragen
3.13 Wie gelange ich als Elras an Seelen?



Wenn man das kleine Haupthaus gebaut hat, kann man durch das Umwandeln von Dorfbewohnern Seelen sammeln.
Auch jede im Kampf gefallene Einheit, die nicht wiederbelebt wurde oder zu einem Skelett verwandelt wurde, beschert einem Elrasspieler eine Seele.





3. Allgemeine häufige Fragen
3.14 Was sind CP?



CP (Contestpunkte) sind eine Währung, die nach den ersten Wettbewerben eingeführt wurden. Je nach Platzierung in einem Wettbewerb., bekam man eine bestimmte Anzahl an CP.
Nun erhält jeder neu registrierte Spieler automatisch 10 CP, weitere CP werden für das erreichen sogenannter Meilensteine, welche im Forum unter Neuigkeiten zu finden sind, verteilt.
Diese kann man gegen mehrere Prämien eintauschen.
CP sind nicht auf andere Accounts übertragbar.

Liste der Prämien:

1 CP => 1 Woche Premiumaccount.
1 CP => 10 Titelpunkte.
x CP => Questkauf (unter Einstellungen / max 2 Quests pro Runde)





3. Allgemeine häufige Fragen
3.15 Warum konnte ich trotz Noobschutz angegriffen werden?



Für diese Frage gibt es mehrere Antwortmöglichkeiten.
Es kann gut sein, dass du ein Heiligtum gehabt hast, welches auch im Noobschutz angreifbar ist.
In diesem Fall hat man auch nur das Heiligtum verloren.
Allerdings ist es auch möglich, dass du über 200.000 Filar hattest und deswegen kurz den Noobschutz verlassen hast.
Sobald du 199.999 Filar oder weniger hast, bist du sofort wieder im Noobschutz.

Editiert von Gori in Tick 2269 - 16:57:15, Mär 10 2020
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:32:46, Feb 10 2020
4. Formelsammlung
4.1 Unterhaltskosten



Unter Einkommen versteht man alle Punkte die im Menupunkt "Einkommen" vor der Verwaltung kommen. Das sind Bevölkerung, Silberminen, Schrein, Rassenbonus. Diebinnen zählen nicht zur Verwaltung hinzu.

Verwaltungskosten= -Einkommen * (1 - 1.48*Einkommen^(-0,074))





4. Formelsammlung
4.2 Angriffskostenformel




faktor = 18 Aktionspunkte

Wenn deine Burgenanzahl größer oder gleich der Burgenanzahl des Gegenspielers * 16 sind:
faktor = faktor * 4
Sonst:
Wenn deine Burgenanzahl * 16 kleiner oder gleich der Burgenanzahl des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 4
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Burgenanzahl / Burgenanzahl des Gegenspielers) ^ 0,5)

Wenn deine Bevölkerung größer oder gleich der Bevölkerungsanzahl des Gegenspielers * 16 sind:
faktor = faktor * 4
Sonst:
Wenn deine Bevölkerung * 16 kleiner oder gleich der Bevölkerung des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 4
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Bevölkerung / Bevölkerung des Gegenspielers) ^ 0,5)

Wenn die Nationsbevölkerung größer oder gleich der Nationsbevölkerung des Gegenspielers * 8 sind:
faktor = faktor * 2
Sonst:
Wenn deine Nationsbevölkerung * 8 kleiner oder gleich der Nationsbevölkerung des Gegenspielers sind:
faktor = faktor / 2
Sonst:
faktor = faktor * ((deine Bevölkerungsanzahl / Bevölkerungsanzahl des Gegenspielers) ^ 0,3333333)

Wenn faktor unter 18 Aktionspunkte beträgt:
faktor = 18

Wenn Krieg herrscht:
faktor = faktor / 2

Wenn die Burg ein Artefakt ist und die AP-Kosten höher sind als 30 AP:
faktor = 30

Wenn faktor größer als 200 AP ist:
faktor = 200






4. Formelsammlung
4.3 Hilfslieferungskosten



50%+50%*(Bevölkerung/Zielbevölkerung)*Rohstoffe WENN Empfänger mehr Pop als der Senders hat.

oder für den Informatiker:

if ( dbMaind[destid].pop > dbMaind[id].pop )

f = 0.5+(float)dbMaind[id].pop/(float)(2*dbMaind[destid].pop);

else

f = 1.0;



oder für den der den Informatiker verstehen will:
Wenn Bev des Ziels größer als eigene Bev
benutze Formel:

Ankommende Filarmenge = Filarmenge * (0,5 + Verhältnis von eigener Bev/2facher Zielbev)

Sonst:
Keine Gebühren.





4. Formelsammlung
4.4 Blutformel



Blutlevel = 100-100*2000^(-Ausgesaugte/Armeegröße)
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:33:04, Feb 10 2020
4. Formelsammlung
4.5 Der Ablauf eines Kampfes
Zuletzt aktualisiert: 08.03.2020 (Runde 134)



Im folgenden ist beschrieben, wie ein Kampf abläuft. Im ersten Schritt wird grob erklärt, wie ein Kampf funktioniert. Im zweiten Schritt werden dann die Formeln behandelt.

Wie wird der Sieger einer Schlacht bestimmt?


Zuerst werden die Verluste auf beiden Seiten ermittelt. Die Verluste des Angreifers werden errechnet, in dem der Gesamtschaden des Verteidigers vom Gesamtleben des Angreifers abgezogen wird. Für die Verteidigerverluste gilt das Gleiche: Der Gesamtschaden des Angreifers wird vom Gesamtleben des Verteidigers abgezogen. Achtung: Der Gesamtschaden des Angreifers wird noch von der Mauer des Verteidigers beeinflusst. Die genaue Berechnung wird im 2. Schritt des Guides ausführlich erklärt.
Nachdem die Verluste aus den ursprünglichen Armeen herausgerechnet sind, treten die übrig gebliebenen Einheiten nun in einer Entscheidungsschlacht gegeneinander an. Diese Schlacht wird ganz einfach dadurch entschieden, wessen Armee mehr Schaden verursacht. Der Schaden des Angreifers wird durch den Gesamtangriffswert seiner restlichen Truppen bestimmt. Die Verteidigerarmee verlässt sich stattdessen auf ihren Gesamtverteidungswert. Die Mauer des Verteidigers hat in dieser Entscheidungsschlacht keinen Einfluss. Auch Flammentränke werden keine mehr verwendet, da bereits alle bei der Berechnung der Verluste verbraucht wurden.
Ist der Kampf beendet und der Sieger steht fest, dann wird zunächst der True-Damage der Elrasmagier berechnet. Was das ist und wie dieser errechnet wird, seht ihr hier.
Zum Schluss werden die Tränke der Ewigkeit eingesetzt, wodurch eure Truppen wiederbelebt werden können. Außerdem suchen sich die Schattengeister neue Wirtskörper, sollten genug Seelen vorhanden sein.

Wie sehen die Berechnungen aus?


Damit es bei den Formeln zu keinen Missverständnissen kommt, sollten wir einmal die Begriffe klären, die im folgenden verwendet werden.

Klasse: Eine Klasse bezeichnet in diesem Guide einen bestimmten Einheiten-Typ (z.B. Ritter, Heiler, Vampirmagier usw.)
Einheit: Als Einheit wird in diesem Guide ein Akteur einer bestimmten Klasse bezeichnet. Beispiel: Ich habe 5 Einheiten der Klasse Ritter in meiner Armee.

ang_einheit: Angriffskraft einer einzigen Einheit einer Klasse inklusive Boni
def_einheit: Verteidigungskraft einer einzigen Einheit einer Klasse inklusive Boni
hp_einheit: Lebenskraft einer einzigen Einheit einer Klasse inklusive Boni

ang_klasse: Angriffskraft aller Einheiten einer Klasse zusammen
def_klasse: Verteidigungskraft aller Einheiten einer Klasse zusammen
hp_klasse: Leben aller Einheiten einer Klasse zusammen

ang_gesamt: Angriffskraft der gesamten Armee
def_gesamt: Verteidigungskraft der gesamten Armee
hp_gesamt: Leben der gesamten Armee

Wie wirken sich Boni auf die Kampfkraft meiner Einheiten aus?
Wichtig ist hierbei vor allem zu wissen, dass der Heldenbonus nur auf den Basiswert eurer Einheiten berechnet wird. Das selbe gilt für den Blutbonus der Vampire.
Mögliche Boni sind:
Schreine
Osterhase
Hauptmann
Feldkoch
Weihnachtsmann
Generäle
Folterboni
Heldenboni
Blutbonus

Heldenbonus = 1,2
Blut f. Clan und Elras = 1

ang_einheit = (Basis Angriffswert * Heldenbonus) + (Basis Angriffswert * Blutbonus) + alle weiteren Boni
def_einheit = (Basis Verteidigungsswert * Heldenbonus) + (Basis Verteidigungsswert * Blutbonus) + alle weiteren Boni
hp_einheit = (Basis Lebens * Heldenbonus) + alle weiteren Boni

ang_klasse = ang_einheit * Anzahl_Einheiten
def_klasse = def_einheit * Anzahl_Einheiten
hp_klasse = hp_einheit * Anzahl_Einheiten

ang_gesamt = ang_klasse1 + ang_klasse2 usw.
def_gesamt = def_klasse1 + def_klasse2 usw.
hp_gesamt = hp_klasse1 + hp_klasse2 usw.

Die Verluste werden pro Klasse ermittelt.
Angreiferverluste = (hp_klasse * def_gesamt) / (hp_gesamt * hp_einheit) // Alle hp-Werte beziehen sich auf die hp des Angreifers

Bei den Verteidigerverlusten ist die Mauer des Verteidigers wichtig:
n = Mauerstufe
Verteidigerverluste = (hp_klasse * (att_gesamt * (0,7^n))) / (hp_gesamt * hp_einheit) // Alle hp-Werte beziehen sich auf die hp des Verteidigers

Der Angreifer gewinnt, wenn nach Abzug der Verluste ang_gesamt größer als def_gesamt ist. Bei gleichstand gewinnt der Verteidiger.






4. Formelsammlung
4.6 True Damage der Elrasmagier
Zuletzt aktualisiert: 17.02.2020 (Runde 134)



Elrasmagier haben die Fähigkeit, dass Teile der gegnerischen Verluste nicht durch Tränke der Ewigkeit wiederbelebt werden. Die Anzahl der Verluste, die nicht wiederbelebt werden, wird als "True Damage" bezeichnet.
Der True-Damage entscheidet somit nicht über Sieg oder Niederlage sondern einzig und allein, wie viele Einheiten nicht wiederbelebt werden können. Der True Damage wirkt immer nur auf den Verteidiger.

In dieser Erklärung werden die selben Begriffe verwendet, wie schon unter Ablauf eines Kampfes - Wie sehen die Berechnungen aus?
Um den True-Damage zu berechnen, wird zunächst die Kampfkraft aller Elrasmagier inklusive Boni errechnet (siehe ang_klasse). Außerdem wird der Schaden aller Stahlschwerter und Flammentränke auf den Schaden der Elrasmagier dazu addiert. Dabei werden maximal so viele Schwerter und Flammis berücksichtigt, wie der Angreifer Elrasmagier in der Armee hat. Schaden der Skelette wird beim True Damage ignoriert.

Anschließend wird der Schaden mit dem Mauerfaktor multipliziert. Beim True Damage ist dieser Faktor stärker als in der normalen Schlacht.
n = Mauerstufe
Mauer 0 -> m = 1
Mauer 1 -> m = 0,8
Mauer 2 -> m = 0,6
Mauer 3 -> m = 0,4
att_trueDmg = (ang_klasse(magier) + ang_klasse(Stahlschwerter) + ang_klasse(Flammentränke) ) * 0,5^n * m

Der True Damage wird für jede Klasse einzeln berechnet. Hierbei ist die Reihenfolge der Klassen von Wichtigkeit. Als erstes wird der True Damage für die Klasse berechnet, die unter "Verteidigerverluste" im Schlachtreport als erstes aufgeführt wird. Nur wenn der att_trueDmg größer ist als das Gesamtleben der Verluste dieser Klasse, wird der true damage für die zweite Klasse unter "Verteidigerverluste" berechnet. Auch hier muss der att_trueDmg wieder größer des Gesamtleben der Verluste sein, damit der True Damage auf die 3. Klasse angewendet wird usw.
Eine kleine Ausnahme bilden die Skelette. Diese werden bei der Berechnung des True Damage einfach übersprungen.

Wie die Verluste, die nicht wiederbelebt werden können berechnet werden, ist abhängig davon, ob die nächste Klasse noch True Damage erhält oder nicht.
Für den Fall, dass die nächste Klasse nicht mehr vom True Damage getroffen wird (der att_trueDmg also kleiner ist als das Gesamtleben der Verluste der Klasse) werden die Verluste wie folgt berechnet.
Der Schaden aller EM + Schwerter und Flammis wird durch das Leben, das eine einzige Einheit der entsprechenden Klasse hat, dividiert. Das Leben der Einheit wird dabei allerdings auf 7k beschränkt, weil der True Damage sonst auf z.B. Heiler praktisch keinen Einfluss hätte.

wenn hp_einheit < 7000:
verluste = att_trueDmg / hp_einheit
sonst:
verluste = att_trueDmg / 7000

Für den Fall, dass die nächste Klasse vom True Damage getroffen wird (der att_trueDmg also größer ist als das Gesamtleben der Verluste der Klasse), kann keine Einheit der Klasse wiederbelebt werden. Das Gesamtleben dieser Verluste wird allerdings vom att_trueDmg abgezogen. Somit ist der True Damage für die nächste Klasse schwächer.
neuer att_trueDmg = att_trueDmg - (anzahl Verluste * hp_einheit)

Editiert von Gori in Tick 2215 - 15:54:37, Mär 09 2020
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:33:32, Feb 10 2020
4. Formelsammlung
4.7 Erfahrungspunktformel



Bilde V=Angriffskraft/Verteidigungskraft.

Man bekommt 1 EXP-Punkt Generell. Liegt V im Intervall (1/4;4) bekommt man einen weiteren. Liegt V im Intervall (1/2;2) bekommt man noch einen. Liegt V im Intervall (3/4; 4/3) bekommt man noch einen. Maximal also 4.





4. Formelsammlung
4.8 Plünderbare Filar berechnen



plünderbare Filar = x* 500000/(x+500000)

x ist der Betrag, der ohne Abzüge geplündert werden würde.





4. Formelsammlung
4.9 Gefangene nehmen
Zuletzt aktualisiert: 17.02.2020 (Runde 134)



a = Wahrscheinlichkeit, einen Gefangenen zu erhalten
x = Anzahl der feindlichen Verluste
y = Stufe der eigenen Folterkammer

a = ((x/5) ^ 1.5) + y * 0.5

Allerdings kann a niemals größer als 90% sein. Sollte a größer als 90% sein, wird a automatisch auf 90% zurück gesetzt. Außerdem wird a immer auf eine Ganzzahl abgerundet.




Mein herzlicher Dank, was die Formelsammlung angeht, hier nochmals an Stmpy!!

Editiert von Gori in Tick 307 - 00:14:00, Feb 18 2020
Desmond
Moderator
Nation: #6
23:34:22, Feb 10 2020
1. Erste Schritte
Beispielkampf



ACHTUNG!: Dieser Kampf stammt noch aus einer deutlich älteren Runde. Die Einheitenwerte sind veraltet!!
Dennoch hat sich die ZUGRUNDELIEGENDE SPIELMECHANIK nicht verändert. Dieser Kampf dient vor allem dazu zu verstehen, wie
das Kampfsystem von VDO grundsätzlich arbeitet. Eventuell werde ich ihn irgendwann auf den neuesten Stand bringen.






Angreifer Armee:



Ghadar Level 7, +9 Angriff gegen Clan



3000 Elraslehrlinge

200 Elrasmagier

50 Schattengeister

1 Hauptmann

1 Feldkoch

3250 Heiltränke

100 Stahlschwerter

100 Rüstungen

1000 Flammentränke

150 Tränke der Ewigkeit

1 Bannstein

2000 Skelette



Verteidiger Armee:



Asmos Level 6, +8 Verteidigung gegen Elras, Große Mauer, Feuerschrein



1500 Ritter

750 Heiler

1 General

200 Werwölfe

1 Feldkoch

2000 Heiltränke

500 Stahlschwerter

1 Werwolfsamulett

1 Bannstein



Rechnung:



Als erstes berechnen wir den totalen Angriffswert des Elras und den totalen Verteidigungswert des Claners. Desweiteren brauchen wir von beiden das Gesamtleben.

Der Angriff des Elras ohne Einheiten- und Folterboni beträgt 3000*15+200*25+50*50+1*5+1*20=52525. Auf diesen Grundwert wird der Heldenbonus angewand, in unserem Beispiel 7*2%=14% zusätzlicher Schaden, also 7354 Schadenspunkte zusätzlich, was uns auf 59879 Angriffspunkte bringt. Da wir genau 3252 Einheiten haben und wir durch Folterboni +9 und durch Hauptmann +3 Angriff pro Einheit bekommen, erhalten wir noch einen Bonus von 3252*12=39024 Angriffspunkten. Somit wären wir bisher auf 98903 Schaden. Hinzu kommt der Schaden, den die Gegenstände verursachen. 300 pro Flammentrank, 5 pro Stahlschwert und 6 pro Skelett. Der Gesamtschaden durch Gegenstände beläuft sich also auf 300*1000+5*100+6*2000=312500. Somit macht der Angreifer insgesamt 411403 Schaden.



Das Leben des Angreifers ist leichter zu errechnen, da er keinen Lebenshelden hat. Er hat insgesamt 3000*310+200*510+50*460+1*410+1*1010+3250*150+100*100+2000*100=1753920 Leben.



Nun berechnen wir den totalen Verteidigungswert des Claners. Der reine Einheitenschaden beträgt 1500*30+750*15+1*60+200*40+1*10=64320. Da wir durch unseren Helden weitere 12 Prozent bekommen, landen wir auf 72038 Schaden. Mit Schrein, General und Folterboni bekommen wir insgesamt 16 Verteidigung zusätzlich pro Einheit. Auf unsere 2452 Einheiten kommen also zusätzliche 39232 Verteidigung, was uns auf 111270 insgesamt bringt. 500 Stahlschwerter mit je 5 Schaden erhöhen um 2500 auf 113770.



Das Gesamtleben des Verteidigers beträgt 1500*160+700*1010+1*410+200*310+1*1010+2000*150=1310420. Da wir aber mit Mauer rechnen, können wir die das ganze durch (2/3)^Mauerstufe teilen, also in unserem Fall durch 8/27. Endergebnis ist 4422668.



Nun teilen wir den Schaden der einen durch das Leben der anderen Armee. Dies ergibt dann den Anteil an Einheiten jedes Typs, der im Kampf stirbt.



411403/4422668=0,093. 9,3% der verteidigenden Armee werden sterben. Desweiteren gehen so viele Flammentränke wie Einheiten verloren. Sind mehr Einheiten da als Flammentränke, gehen alle Flammentränke verloren.

113770/1753920=0,065. 6,5% der angreifenden Armee werden sterben. Desweiteren gehen so viele Flammentränke wie Einheiten verloren. Sind mehr Einheiten da als Flammentränke, gehen alle Flammentränke verloren.



Diese Prozentsätze werden nun auf die zerstörbaren Einheiten und Gegenstände der ursprünglichen Armeen angewendet. Da beide Armeen Bannsteine besitzen und Schattengeister sterben, werden beide Bannsteine zerstört.



Reste der Angreifer Armee:



2805 Elraslehrlinge

187 Elrasmagier

47 Schattengeister

1 Hauptmann

1 Feldkoch

3039 Heiltränke

100 Stahlschwerter

100 Rüstungen

150 Tränke der Ewigkeit

1870 Skelette



Reste der Verteidiger Armee:





1361 Ritter

680 Heiler

1 General

181 Werwölfe

1 Feldkoch

1814 Heiltränke

500 Stahlschwerter

1 Werwolfsamulett



Nun rechnen wir wieder die Schadenswerte der beiden Armeen aus. Die stärkere entscheidet den Kampf für sich.



Angreifer Armee:



(2805*15+187*25+47*50+1*20+1*5)*1,14+3041*12+100*5+1870*6=104215 Schaden



Verteidiger Armee:



(1361*30+680*15+1*60+181*40+1*10)*1,12+500*5=67841 Schaden.



Der Angreifer gewinnt den Kampf somit.



Nach dieser Entscheidung werden Tränke der Ewigkeit und Skelette einbezogen. Dem Angreifer werden von oben nach unten 150 Einheiten wiederbelebt, sprich, da er mehr als 150 Elraslehrlinge verloren hat, bekommt er diese wiederbelebt. Die gestorbenen Elrasmagier hingegen sind endgültig tot. Die Schattengeister können sich, so der Angreifer noch genügend Bevölkerung hat, neue Wirtskörper suchen.



Da der Verteidiger keine Tränke der Ewigkeit besitzt und mehr als 187 Einheiten verloren hat, kann jeder der 187 Elrasmagier des Angreifers ein 1 Skelett erschaffen.



Der Kampf ist beendet.





[to be continued...]







Wem eine Frage einfällt bitte Briefchen schreiben..

Editiert von Gori in Tick 2123 - 23:37:57, Feb 10 2020
Gori
H²O²+
23:39:43, Feb 10 2020
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